Unreal Development Kit Tutorial 2 - Een Eerste Level

INLEIDING

In deze tutorial gaan we een begin maken aan een simpel level in de Unreal Development Kit. We gaan kijken hoe we geometrie kunnen bouwen door middel van de 'builder brush' en we gaan de omgeving voorzien van 'textures'.

BUILDER BRUSH

We starten met een nieuwe 'additive' level. We zien als enige object een rode transparante kubus verschijnen. Zie je deze niet dan kun je op 'B' drukken. Met deze toets is het namelijk mogelijk om hem te verbergen. Zie je dan nog niets dan zul je even door de viewports moeten navigeren om hem te zoeken, maar theoretisch is dit allemaal niet nodig.

De builder brush dient als 'mal' voor het maken van onze geometrie. Aan de linkerkant zie je een menu met verschillende vormen die je zou kunnen selecteren zodat de builder brush deze vorm aanneemt. Wij gaan echter alleen gebruik maken van de kubus vorm. Het is niet verstandig om ingewikkelde objecten voor een level in dit programma te maken. Je kunt hiervoor beter een ander 3d programma zoals bijvoorbeeld Blender 3D gebruiken en het daarna importeren in je UDK level.

We gaan beginnen met bouwen.

- Klik met de RMK op het kubus symbool.

Er verschijnt een venster in beeld waar we de afmetingen in kunnen gaan geven. Zoals in de meeste 3D programma's kunnen we drie maten in geven; X, Y, en Z. Neem de gegevens uit onderstaande afbeelding over en sluit het venster.

De maten die je ziet zijn UDK-Units. Om een beetje een beeld te krijgen van de verhoudingen is hier een korte uitleg:

Een standaard karakter in UDK = 96 units hoog. Dit staat ongeveer gelijk aan 6 Foot. 6 Foot is 182.88 cm. Wat een redelijk normale lengte voor een standaard persoon is.

We hebben nu onze builder brush op de goede maat en kunnen UDK zeggen dat hij de geometrie moet aanmaken.

- Klik in het menu aan de linkerkant op de knop 'CSG add'.

Als het goed is zie je nu een grote kubus met een blauw/witte checker texture. Zie je niets, dan heb je waarschijnlijk de verkeerde modus ingesteld in je viewport. Zorg ervoor dat deze staat ingesteld op 'LIT' modus. Dit zorgt ervoor dat alle objecten op een standaar manier verlicht weergegeven worden.

We gaan nu een 'gat graven' voor een soort van vijver/zwembad. Als je de rode builder brusch niet ziet, druk dan op 'b' om hem tevoorschijn te halen.

  • Klik wederom met de RMK op het kubus symbool.

Als maten gaan we nu ingeven:WijzigenVerwijderenmove

Zorg ervoor dat de bovenkant van de builder brush precies gelijk is met de bovenkant van onze eerste kubus.

- Nu kiezen we voor de knop naast CSG add. Deze heet CSG subtract.

Je ziet dat er nu geometrie is verwijderd uit onze bestaande kubus. Dit gedeelte zal later 'gevuld' worden met water.

VERLICHTING AANBRENGEN

Zorg ervoor dat je op de bovenkant van de kubus kijkt, of liever gezegd op de vloer van onze level. Hou de 'L' toets ingedrukt en klik op de kubus. Op de plek waar je geklikt hebt verschijnt een lamp. De viewport modus veranderd direct naar Lit mode, zodat we een beeld hebben van de verlichting.

Met behulp van de widget kunnen we de lamp gaan verplaatsen. Door op de spatiebalk te drukken kunnen we de widget veranderen. Zo kunnne we schalen, roteren of verplaatsen. Probeer om de lamp in het midden van de level te krijgen net iets boven de vloer. We zien dat de lamp veel te klein is voor de level, maar dit gaan we nu veranderen.

We kunnen op drie manieren de eigenschappen van de lamp opvragen.

  1. Met de RMK en dan kiezen voor eigenschappen.
  2. Door dubbel op de lamp te klikken.
  3. Door op F4 te drukken.

Kies één van de bovenstaande manieren om bij de eigenschappen van de lamp te komen. Ga naar het tabblad:             Light->LightComponent , en verander de waarde van de radius in 2048.

We hebben nu de gehele level verlicht, en kunnen een eerste keer gaan rondlopen in het spel.

'BELANGRIJK:' Ieder keer als je het spel wil gaan testen, of als je veranderingen in je bouwwerken hebt aangebracht, moet UDK opnieuw de verlichting en dergelijke gaan berekenen. Doe je dit niet, dan krijg je foutmeldingen en je ziet de wijzigingen die je hebt gedaan niet goed terug.

'' 

Aan de bovenkant van UDK, zie je de bovenstaande icoontjes staan, deze zijn bedoeld om tegen UDK te zeggen dat hij de geometrie en belichting moet gaan berekenen. Het eerste icoontje is voor de geometrie, en het tweede voor de verlichting. De overige hebben we nu nog niet nodig. Het  een na laatste icoontje bestaat uit een kubus en een lamp. Als we hierop drukken dan gaat UDK alles berekenen. Voor nu is dit nog wel makkelijk, maar als je grotere levels hebt dan is het verstandiger om alleen datgene te 'rebuilden' dat nodig is.

Klik op 'Build All'. Er verschijnen een aantal schermen die waarschijnlijk wat foutmeldingen aangeven over onder andere de standaard checker texture die nog aanwezig is. Geen zorgen, dit maakt helemaal niets uit. Als het 'builden' klaar is dan klik je met de RMK ergens bovenop onze level, en selecteerd 'play from here'.

Er wordt een nieuw scherm geopend en kijk daar; we lopen en kunnen schieten in onze eigen, nu nog saaie, level!

NAWOORD

Deze tutorials zijn er om je op weg te helpen met UDK. Je hoeft dus absoluut niet de gegevens te gebruiken die hier aangegeven worden. In tegendeel! Laat je creativiteit de vrije loop!

In de volgende tutorial gaan we beginnen met het aankleden door middel van static meshes.