Kunstmatige Intelligentie

Inleiding

Kunstmatige Intelligentie (of A.I., Artificial Intelligence) is het vakgebied binnen de computerwetenschap dat er naar streeft om computers en robots op een meer intelligente en 'menselijke' manier te laten "denken".

Een bekend voorbeeld hiervan is de schaakcomputer Deep Blue die in 1997 een schaakwedstrijd won van de toenmalige wereldkampioen Garry Kasparov.

Waar wordt AI toegepast

Kunstmatige intelligentie wordt gebruikt in het geval dat we een probleem hebben dat te moeilijk is om door de mens opgelost te worden, of waarvoor we niet weten hoe een computer het zou kunnen oplossen. De computer wordt dan geprogrammeerd om zelf op zoek te gaan naar een oplossing.

Bijvoorbeeld: niemand weet hoe je beter kunt schaken dan de wereldkampioen. Er bestaat geen formule die zegt welke zetten je moet doen om een potje schaak te winnen. En daarom moet de computer zelf op zoek gaan naar zo'n soort formule.

Andere voorbeelden van kunstmatige intelligentie zijn:

  • Computers die gezichten kunnen herkennen op foto's.
  • Computers die geschreven of gesproken teksten kunnen begrijpen.
  • Vliegtuigen die automatisch vliegen en automatisch hun bestemming vinden.
  • Bommen die met behulp van een camera hun doelwit herkennen en er op af vliegen.
  • Navigatiesystemen die de kortste route van A naar B vinden.
  • Computerprogramma's die patronen in aandelenkoersen kunnen vinden waaruit handelaren winst kunnen behalen.

Kunstmatige Intelligentie wordt in steeds meer gewone huis-tuin-en-keuken apparatuur gebruikt en men verwacht dat dit in de toekomst alleen maar meer zal worden. Volgens velen is kunstmatige intelligentie dan ook één van de belangrijkste wetenschappen van de toekomst.

Sommige mensen voorspellen zelfs dat machines op den duur ook menselijke emoties zullen krijgen en ook creativiteit zullen vertonen. Op dit moment zijn er bijvoorbeeld al onderzoeken aan de gang naar computer programma's die boeken kunnen schrijven met een spannende verhaallijn, die muziek kunnen componeren of die moppen kunnen verzinnen. Dit soort onderzoeken hebben voorlopig echter nog geen hele goede resultaten bereikt.

Vakgebieden Kunstmatige intelligentie

Een aantal vakgebieden binnen de kunstmatige intelligentie zijn:

  • Patroon herkenning
  • Computer visie (het herkennen van beeld)
  • Speltheorie (het bedenken van strategieën)
  • Fuzzy Logic (logica waarbij stellingen niet per se waar of onwaar hoeven te zijn, maar er ook ergens tussenin kunnen zitten)
  • Multi Agent Systems (robots en programma's die met elkaar moeten communiceren en samenwerken)

Veel technieken binnen de kunstmatige intelligentie zijn geïnspireerd op de natuur, zoals Neurale Netwerken (computerprogramma's die het menselijke brein simuleren) en Genetische Algoritmen (algoritmes om betere oplossingen voor een probleem te vinden, door een soort natuurlijke selectie en voortplanting op een verzameling van bestaande oplossingen toe te passen).

De studie Kunstmatige Intelligentie is een 5-jarige opleiding (drie jaar bachelor plus twee jaar master) die op de meeste universiteiten in Nederland gevolgd kan worden.